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News jeu "On avait absolument raison" : ces développeurs d'un jeu vidéo Marvel reviennent sur ce choix polémique
Profil de Max_Cagnard,  Jeuxvideo.com
Max_Cagnard - Rédaction jeuxvideo.com

Fin 2022, 2K Games proposait Marvel's Midnight Suns sur PC et consoles de salon : un excellent jeu qui changeait la donne dans l'univers des super-héros puisqu'il s'agissait d'un… tactical-RPG, sur base de cartes. Pour le coup, ce système a parfois refroidi les joueurs, mais s'avérait néanmoins nécessaire pour les développeurs.

85 091 vues

Un jeu Marvel pas comme les autres

Des jeux vidéo estampillés Marvel, il y en a eu une ribambelle depuis des décennies et bien souvent, c'est le genre de l'action pure et dure qui est abordé : il faut dire que cela sied plutôt bien aux super-héros et leurs capacités (et même leur devoir) de tabasser l'adversité pour sauver le monde. Pourtant, de temps en temps, nous avons droit à des formules qui diffèrent un peu et Marvel's Midnight Suns en est le parfait exemple.

Sorti le 20 juin 2022, il s'agit probablement de l'une des meilleures surprises de l'année concernée : nous y suivions la (longue) aventure de nombreuses personnalités phares - Wolverine, Iron Man, Blade, Spider-Man, Dr. Strange, Ghost Rider et beaucoup d'autres - face à une team de super-vilains (dont Venom) menée par la redoutable Lilith.

"On avait absolument raison" : ces développeurs d'un jeu vidéo Marvel reviennent sur ce choix polémique"On avait absolument raison" : ces développeurs d'un jeu vidéo Marvel reviennent sur ce choix polémique"On avait absolument raison" : ces développeurs d'un jeu vidéo Marvel reviennent sur ce choix polémique

Pour le coup, le jeu est développé par Firaxis, un studio iconique spécialisée dans le action-tactique et la stratégie : on leur doit des titres cultes comme les Civilization, mais aussi les récents XCOM. Des pépites s'il en est et cette expérience a donc été mise au profit de Marvel's Midnight Sun, qui adopte donc le genre du tactical avec des combats au tour par tour.

Le système repose notamment sur des cartes, qui représentent les capacités des personnages (sans que le joueur ait à composer de deck pour autant) et que l'on choisit d'utliser à tel ou tel moment en quantité limité par tour. Les cartes sont divisées en trois catégories : "celles qui infligent des dégâts, celles qui déclenchent des effets divers et celles qui consomment des points d'héroïsme générés par les deux autres catégories", expliquions-nous dans notre test. Test d'ailleurs plutôt concluant puisque nous avons attribué la note de 17/20 au soft en question, rien que ça.

"There was no other way"

Ce gameplay à base de cartes à jouer est une mécanique qui fonctionne plus qu'efficacement : pour autant, au premier abord, elle n'était pas la plus vendeuse pour de nombreux joueurs. Le directeur du jeu, Joe Weinhoffer, est justement revenu sur cet aspect précis la semaine dernière, lors d'une conférence de la Game Developers Conference à San Francisco :

Est-ce étrange que nous ayons des cartes dans un jeu tactique de super-héros ? Oui, absolument. Nous savions que ce serait un choix controversé et que l'accueil comme les premières impressions seraient mitigés. Nous avons certainement eu beaucoup de gens qui ont vu le jeu et qui se sont dits "euh, il y a des cartes ? Eh bien tant pis, pas pour moi." Mais était-ce la bonne solution pour ce jeu et nos objectifs de conception ? Oui, absolument.

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Il revient par la suite sur la conception même du système de carte et avant toute chose, la valeur la plus importante qui fut déterminée était celle... de l'héroisme.

Les héros devaient être au centre de ce jeu. Garder cet objectif à l'esprit nous a amenés à établir notre pilier fondamental : se sentir héroïque. Nous voulions que le joueur se sente comme un super-héros à chaque instant possible et cet objectif doit guider chaque décision. Nous réfléchissions à ce qu'il fallait mettre dans le jeu et nous savions que c'était risqué : nous venions de supprimer pratiquement tous les mécanismes qui font de XCOM un jeu de tactique intéressant. Nous avont reconstruit cet intérêt tout en conservant ce pilier du "sentiment d'héroïsme".

"On avait absolument raison" : ces développeurs d'un jeu vidéo Marvel reviennent sur ce choix polémique

De fil en aiguille, de réflexion en réflexion, la solution est apparue comme une évidence : des cartes pour représenter les super-pouvoirs des héros Marvel.

"Nous n'avions pas eu besoin d'expliquer ce qu'était une carte, ce qui nous a permis d'économiser beaucoup de temps sur les didacticiels, et ces concepts fondamentaux ont ensuite pu être plus facilement employés avec d'autres règles ou mécanismes de jeu. Par rapport aux prototypes précédents, la disponibilité des actions du joueur à chaque tour est désormais imprévisible, mais les résultats sont toujours définis et il n'y a pas autant d'explosions de surprise… Le gameplay tour à tour est également désormais moins répétitif en raison du caractère aléatoire dû au tirage de cartes.

De notre côté, on ne peut que valider Midnight's Suns (aussi pour ses qualités narratives) qui ne coûte d'ailleurs aujourd'hui pas bien cher. Et si vous cherchez un autre jeu Marvel avec des cartes, il y a toujours Marvel Snap...


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Commentaires
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Misoux83 Misoux83
MP
Niveau 22
le 29 mars à 13:04

Un putain de jeu.

Lire la suite...
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