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Alan Wake II
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News jeu Il est l’un des plus beaux jeux de l’année et on ne l’attendait même pas à ce niveau… Mais comment ont-ils fait ?
Profil de Tiraxa,  Jeuxvideo.com
Tiraxa - Journaliste jeuxvideo.com

On ne s'y attendait pas forcément et pourtant, ce jeu a mis une claque graphique dans la figure de millions de joueurs. Mais comment ?

158 730 vues
News culture
Dès le 5 juin prochain, embarquez dans une enquête opposant un maître Jedi à un mystérieux assassin dans Star Wars : The Acolyte sur Disney+ !

Si vous avez joué à Alan Wake II, ne serait-ce que quelques heures, vous avez forcément dû remarquer à quel point le jeu jouit d’une esthétique superbe et d’animations faciales particulièrement bien maîtrisées. Je repense notamment à cette séquence au début du jeu, durant laquelle l’héroïne saga se rend dans le restau local pour interroger les Bookers, couple témoin dans l’affaire dont nous sommes chargés. Au-delà de l’excellente performance vocale, les mimiques, et chaque mouvement des traits du visage accordent une authenticité folle à ces simples PNJ. Un soin du détail qui rend l’expérience incroyablement immersive en une poignée de minutes à peine, si tant est que vous accrochiez aussi à son ambiance particulièrement sombre et Stephen King-esque. "Alan Wake 2 sera, de loin, le plus beau jeu de Remedy jamais réalisé", prédisait déjà le directeur Sam Lake avant la sortie de son nouveau bébé en 2021. Pari réussi. Voilà d’ailleurs un petit moment que l’équipe planche sérieusement sur l’animation de ses jeux ; en 2011 déjà, les médias clamaient que le studio développait une technologie d'animation faciale visant à surpasser L.A. Noire - référence de l’époque - et cartographiant les soixante-quatre expressions faciales qui servent de modèles modifiables pour l'ensemble du spectre des émotions humaines. Depuis, les progrès ont dû se faire sentir.

Et au-delà des personnages, c’est tout un environnement que l’on a envie de capturer en photo tous les dix pas. Comment Alan Wake 2 peut-il être l’un (voire “le”) des plus beaux jeux de cette année 2023 ? Cette prouesse tient vraisemblablement en un petit mot : Northlight, nom donné à la technologie maison utilisée par Remedy pour mettre au point son bijou, qui a déjà fait forte impression sur Quantum Break et Control, mais a eu droit à de grandes avancées pour satisfaire toutes les ambitions d’Alan Wake 2. À savoir que pour ses précédentes productions Max Payne et Alan Wake premier du nom, le studio utilisait un tout autre moteur.


Des environnements denses et bluffants

Dans un billet de blog, le studio a très gentiment détaillé les nombreuses fonctionnalités qu'il a déployées avec le moteur Northlight. “Northlight a adopté un tout nouveau modèle d'objets de jeu orienté données pendant le développement d'Alan Wake 2. Le nouveau modèle basé sur le système de composants d'entités (ECS) permet un stockage efficace de la mémoire et rend l'exécution parallèle efficace et sûre”, explique d’abord l’équipe, signifiant simplement que grâce à l’ECS, qui se définit comme un modèle d’architecture spécifiquement créé pour le développement de jeux et la formation d’un monde virtuel dynamique, leur moteur a la capacité de prendre un grand nombre de variables, et donc de créer des mondes plus grands, “plus dynamiques et plus complets” tout en conservant une stabilité globale. De quoi offrir des environnements tout à fait bluffants, comme les forêts extrêmement riches explorées dans le jeu. C’est aussi grâce à l’ECS que les développeurs ont mis au point le fameux storyboard visuel de l'héroïne Saga, qui sert à relier les diverses preuves de l’enquête à n’importe quel moment au cours de l’aventure.

Le framework ECS s'est également retrouvé sur la liste des "technologies préférées" de nos programmeurs de gameplay, car il a permis d'implémenter le Case Board - le storyboard visuel de Saga pour la collecte de preuves. ECS a permis une itération rapide car l'ajout de nouveaux systèmes ou la modification de systèmes existants ou d'objets de jeu était facile, et les gains de performance étaient évidents lors de l'enregistrement et du chargement du Case Board.

Remedy se félicite aussi de son nouveau pipeline de rendu (opérations réalisées par une carte graphique nécessaires au rendu d'un lot de données) piloté par le GPU qui offre plus de géométrie dans le monde tout en tâchant de conserver les performances. Images à l'appui, entre ce que le joueur voit et ce qui est réellement introduit dans le moteur de rendu :

Il est l’un des plus beaux jeux de l’année et on ne l’attendait même pas à ce niveau… Mais comment ont-ils fait ?Il est l’un des plus beaux jeux de l’année et on ne l’attendait même pas à ce niveau… Mais comment ont-ils fait ?

Aussi l'équipe explique avoir profondément réimaginé le contrôle des personnages en mettant au point une nouvelle commande sur les voxels, qui permet une navigation plus fluide et naturelle : “Nos responsables marketing diraient que les personnages sont plus réactifs et plus réalistes que jamais ; nos notes de développement internes le décrivent comme " les personnages ne se cognent pas et ne restent pas coincés dans les objets dans les espaces restreints "”. À côté de ça, les PNJ profitent aussi d’une correspondance de mouvement basée sur la distance.


Un point d'honneur sur la météo

Les environnements extérieurs profitent par ailleurs d’un nouveau système de vent à densité variable qui affecte de manière réaliste la physique, les particules et les tissus. Un nouvel outil de diffusion permet la création en masse de végétation et d'environnements à grande échelle, de sorte à créer des zones très riches. Chaque plante est articulée par des brins, appelés dans le jargon “bones”, au long duquel les équipes appliquent leur propre code de shaders (grosso modo des programmes qui appliquent des effets sur la géométrie et les pixel et sont gérés par le GPU). “Techniquement, les artistes peuvent donc l'utiliser pour animer tout ce qu'ils souhaitent : feuillage, objets flottant sur l'eau, câbles électriques oscillant dans le vent, etc”, est-il expliqué. Remedy affirme que "près de 300 000 os du lac Cauldron sont traités à chaque image".

Il est l’un des plus beaux jeux de l’année et on ne l’attendait même pas à ce niveau… Mais comment ont-ils fait ?Il est l’un des plus beaux jeux de l’année et on ne l’attendait même pas à ce niveau… Mais comment ont-ils fait ?

Alan Wake 2 a droit à une technologie spéciale pour donner vie à un brouillard réaliste, laquelle utilise un système sobrement baptisé MBOIT (Moment-Based Order-Independent Transparency) qui s’assure que le gros nuage s’harmonise parfaitement avec le reste du décor et profite des bons effets de transparence : “Nous dessinons désormais la transparence dans trois résolutions avec MBOIT, ce qui permet de mélanger le brouillard, la géométrie transparente et les effets de manière transparente."

Enfin avec ce jeu, beaucoup de joueurs ont eu sincèrement le sentiment d'avoir entre les mains une vraie expérience next-gen et qu'un palier venait d’être franchi. Un point que l'on aborde d'ailleurs dans cet article. L’ombrage et les jeux de lumière sont aussi bluffant grâce au ray tracing, une technologie qui permet de reproduire le comportement de la lumière de façon ultra-réaliste. Remedy précise d'ailleurs qu'elle est plus précise et plus robuste que dans Control. Et d'ajouter qu'elle permet également aux feuillages animés d'avoir un aspect "incroyable", "maintenant que toutes les animations géométriques (feuillage) sont créées et simulées à l'aide de la technique du skinning."

À propos de Control
Test
Control : Un TPS solide et mystérieux au-delà du surnaturel
Gameplay
Control : Une expédition périlleuse
News jeu
Remedy annonce le RCU (Remedy Connected Universe), un univers connecté pour les licences du studio
Wiki
Solution complète de Control
Commentaires
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olizuka olizuka
MP
Niveau 29
le 27 nov. 2023 à 22:45

C'est le + beau jeux actuel , l'histoire est terrible, l'ambiance est terrible, de chouettes petites vidéo et radio loufoque, qui fait que c'est mon goty. bien que les vidéos soient moins marrantes et loufoque que c-control.

Lire la suite...
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