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Sujet : Nouvelle mise à jour en cours.

News culture
Dès le 5 juin prochain, embarquez dans une enquête opposant un maître Jedi à un mystérieux assassin dans Star Wars : The Acolyte sur Disney+ !
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[Hieros] [Hieros]
MP
Niveau 27
26 avril 2024 à 11:52:21

Bonjour ! Cela fait longtemps !

Je sais que beaucoup d’entre vous s’interrogent sur le statut de KSP2, j’ai donc pensé vous faire le point sur la façon dont les choses se passent.

Nous avons une mise à jour incrémentielle en route ! La mise à jour v0.2.2.0 résoudra un certain nombre de problèmes courants liés à l'expérience utilisateur, dont certains provoquent de la frustration depuis un certain temps. Dans de nombreux cas, ce qui a été signalé comme un seul bug (les calculs Delta-V étant incorrects ou les lignes de trajectoire brisées) étaient en réalité une demi-douzaine de bugs ou plus étroitement liés.

Nous avons identifié une série de problèmes qui, selon nous, avaient un impact négatif instantané sur le gameplay et l'expérience utilisateur pour la première fois, et nous avons approfondi ces groupes de bogues pour apporter des améliorations significatives. Certains de ces problèmes incluent :

Les parachutes ne se déploient pas de manière fiable (doublement vrai lorsque les carénages sont présents)
Les carénages ne protègent pas leur contenu de la chaleur
Les lignes de trajectoire dans la vue cartographique disparaissent parfois (souvent liées à une désignation erronée de l'engin comme « atterri » en vol)
Les véhicules atterris tombent à travers le terrain pendant la distorsion temporelle
Les nœuds de manœuvre refusent de permettre au joueur de planifier au-delà de l'allocation Delta-V calculée, ce qui dans de nombreux cas est une valeur incorrecte.

Nous avons soumis des modifications pour résoudre un certain nombre de ces problèmes dans le cas du dernier, nous vous laisserons simplement planifier au-delà de votre allocation dV actuelle tout en continuant à améliorer notre précision Delta-V sur le long terme (il y a un ensemble de problèmes très difficiles à résoudre dans la recherche de projections Delta-V précises pour chaque véhicule possible qu'un joueur peut fabriquer, c'est donc quelque chose que nous allons probablement affiner pendant un bon moment).

Pour cette mise à jour, nous avons également donné la priorité à un nouveau type de problème : dans certains cas, l'expérience utilisateur initiale est compromise par un échec de l'interface utilisateur à communiquer clairement comment progresser entre les phases de jeu en termes simples, nous mettons parfois de nouveaux joueurs dans une position où ils ne savent pas ce qu'ils sont censés faire ensuite. Nous avons reçu une quantité considérable de commentaires d’utilisateurs très utiles dans ce domaine depuis le lancement de For Science! Mise à jour. Par exemple, comme la plupart d’entre nous sont des vétérans chevronnés du KSP, il ne nous est jamais venu à l’esprit que nous n’avions pas pleinement expliqué que le « retour au VAB » était une chose très différente du « retour au VAB ». Nous avons reçu une série de rapports de bugs de la part de personnes confuses à l'idée d'avoir perdu leur progression après avoir terminé leurs missions et être revenues à VAB. Ouais ! De même, l’absence d’appel clair à l’action lorsqu’un véhicule peut être récupéré a souvent laissé les nouveaux joueurs regarder un véhicule atterri sans savoir qu’il y avait d’autres étapes à suivre. Nous avons apporté quelques modifications à l'interface utilisateur pour résoudre des problèmes comme celui-ci, et nous pensons que le flux s'est ainsi amélioré.

Un autre problème d'utilisabilité qui me surprend même à l'occasion : essayer d'effectuer des actions illégales (par exemple, le déploiement d'un parachute) dans des états de distorsion temporelle autres que 1x. En fait, nous pensons que bon nombre de rapports de bogues concernant des actions interrompues sont en réalité le résultat de tentatives de personnes de faire des choses interdites dans le temps. Il s'agit d'un domaine de travail en cours pour nous non seulement nous devons mieux communiquer avec le joueur lorsqu'il se déforme, mais nous devons également préciser quelles actions sont et ne sont pas autorisées en vertu de la physique et du -la distorsion temporelle des rails. Nous avons apporté quelques petites modifications à l'interface utilisateur pour accroître la sensibilisation du joueur à son état de distorsion temporelle, et nous sommes impatients de voir si ces changements vous conviennent. Je sais que nous parlons beaucoup de la valeur de l'accès anticipé, mais c'est un excellent exemple de la façon dont vos rapports nous aident à cibler nos efforts.

Nous n’avons pas encore fixé la date exacte de cette mise à jour, mais nous vous informerons ici une fois que nous serons en approche finale.

La plupart des membres de notre équipe continuent de se concentrer directement sur la mise à jour des colonies. Nous faisons beaucoup de progrès ce mois-ci en ce qui concerne la création de colonies, l'expérience d'assemblage de colonies et les mécanismes de jeu des colonies. Il y a beaucoup de problèmes intéressants à résoudre ici certains sont extrêmement évidents (les pièces de colonie existent à une large gamme d'échelles, et l'éditeur d'assemblage de base la version de colonie d'un VAB doit être tout aussi agréable lorsque vous connectez un petit ferme ou un module hab géant). D’autres problèmes par exemple, la manière dont les véhicules interagissent avec les colonies, tant au niveau des systèmes que de la physique s’accompagnent de nombreux cas extrêmes qui doivent être satisfaits. Nous restons très enthousiasmés par la manière dont le gameplay des colonies déplacera KSP2 vers un territoire complètement nouveau, et nous sommes vraiment impatients de voir ce que nos joueurs légendairement créatifs feront avec ces nouveaux systèmes.

Parallèlement à notre travail sur les colonies, nous continuons de trouver des opportunités significatives pour améliorer les performances et la stabilité. Nous venons d'apporter une modification aux décalcomanies PQS qui nous ont apporté d'énormes améliorations en matière d'utilisation de la mémoire, principalement de la VRAM (celle-ci est toujours en cours de test, elle n'entrera donc pas dans la mise à jour v0.2.2.0 mais j'étais tellement enthousiasmé par l'amélioration. que je devais partager) :

https://www.noelshack.com/2024-17-4-1714072292-image-png-7e5b7229da6b8efffed5eb16339d2bef.png

Et bien sûr, pendant que tout ce travail se poursuit, Ghassen Lahmar (alias Blackrack) continue de faire de grands progrès avec les nuages. Voici un aperçu de certaines des améliorations sur lesquelles il travaille aujourd’hui (oui, il s’agit de plusieurs niveaux) !

https://www.noelshack.com/2024-17-4-1714072329-cloudwip-png-f2021dd670e6393281b6b8e2cad7ce6d.jpg

Et parce que l’équipe VFX ne peut jamais cesser d’améliorer les choses, elle a commencé une refonte des panaches d’échappement pour les rendre plus conformes à la réalité (qui, heureusement, est aussi assez belle) :

https://www.noelshack.com/2024-17-4-1714072375-enginewip-png-360fb0ec3c2d5dcd91d65cc02ec7da23.jpg

Merci comme toujours d'être resté à nos côtés pendant que nous relevons chaque défi nous ne pourrions être plus reconnaissants d'avoir votre soutien alors que nous nous dirigeons vers l'ère des colonies !

Nate

Dakitess Dakitess
MP
Niveau 9
29 avril 2024 à 15:41:37

Merci de la trad'

[Hieros] [Hieros]
MP
Niveau 27
30 avril 2024 à 05:10:46

Avec plaisir :ok:

pazification_ pazification_
MP
Niveau 17
02 mai 2024 à 10:57:41

NUAGES https://image.noelshack.com/fichiers/2022/23/3/1654692699-eussou-grande-bouche-2-par-risipied-2sreup.png

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