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Sujet : Un summoner plus frustrant que l'Ignite?

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Taraxlo Taraxlo
MP
Niveau 5
27 avril 2024 à 14:53:44

Il a raison y'a jamais eu autant d'outils de mobilité en jeu, et au pire y'aura compensation ailleurs si le Ghost est nerf, c'est une aberration qui prend de la place depuis bien trop longtemps

shinkiro116 shinkiro116
MP
Niveau 7
27 avril 2024 à 14:59:03

Le 27 avril 2024 à 14:53:44 :
Il a raison y'a jamais eu autant d'outils de mobilité en jeu, et au pire y'aura compensation ailleurs si le Ghost est nerf, c'est une aberration qui prend de la place depuis bien trop longtemps

C'est surtout que les outils de mobilité sont accessible a toutes les classes de champions sans prendre en compte le kit
Comme si un flash sur un juggernaut et un enchanteur avait la même valeur....

shinkiro116 shinkiro116
MP
Niveau 7
27 avril 2024 à 15:37:38

Le 27 avril 2024 à 12:48:27 :

Le 27 avril 2024 à 12:37:34 :
A supprimer fast comme l'ensemble des summoners
Vieille mécanique qui niquent plus le jeu qu'autre chose

fait un topic ou t'aimerais tout t'es changement que en fini avec ça et lance le débat

Suppression des summoners

Permet de renforcer l'originalité de chaque kit

Réaffectation de la répartition des golds et de l'xp
Augmentation de la portée de la prise d'xp lors de la mort d'un sbire
50% de gain d'or passif a proximité de la mort d'un creep et 50% pour le personnage qui last hit
La répartition passif est décroissante en fonction du nombre de personnes a proximité (si 2 personnes sont présentes, chacune obtient 50% du gain passif, si 3 33%)

évite l'abus du freeze et d'outrange

Nouvelle répartition des golds par kill
Un kill donne 300 golds (avec la décroissance actuelle). 50% pour le tueur, 50% répartis en tout les autres participants

Moins de snowball en early sauf en cas de solokill (et surtout, ca permettra d'arrêter de chialer sur qui prend le kill car la diff entre le tueur et ceux qui assist sera réduite)

Prise d'objectif
Suppression de gain "local" en or et xp pour la prise d'un objectif (tours + plaques, drake, voids). Le gain sera entièrement global en xp et en or réparti pour les 5 joueurs

Les objectifs neutre sont donc plus important pour les équipes, la perte ou le gain d'un objectif neutre impacte toute l'équipe et réduit le gain individuel (et donc réduit la capacité de snowball d'un unique joueur)

Les grubs, le nashor et les drakes ne sont plus pris en cas de last hit
Augmentation significatif du gain d'or et d'xp, toujours en gain global
Comme pour Heroes of the Storm, l'objectif sera capturé si une équipe reste suffisamment longtemps sur la zone de l'objectif en étant en majorité

Prendre l'objectif ne dépend plus uniquement du jungle mais d'un effort collectif passant par la bonne gestion du teamfight

Scaling des champions
Suppression des objets
La perte de stats des objets est compensée par une plus grosse prise de stats des personnages avec un scaling défini par rapport au classe
Les juggernauts prennent en AD/AP (en fonction de leur ratio) et en PV
Les tireurs en AD (ou AP), en AS et en CRIT
Les tanks en PV, armure et RM
Les enchanteurs en PV, augment.soin et en regen mana
etc...

Suppression des ratio AP/AD sur les classes non offensives
Les enchanteurs n'auront plus de ratio AP pour augmenter leurs soins et leurs boucliers, tout passera par l'augment soin
Les tanks n'auront plus de ratio AD/AP, tout passera par les PV, l'armure et la RM

Bien sur chaque champion aura son propre scaling personnalisé ce qui permet a Riot de mieux contrôler les up/nerfs des champions

Pour remplacer les objets, les champions pourront choisir 5 augments tout les 3 niveaux
Les augments seront les anciens passif des objets et seront proposés par groupe de 3
Les augments seront défini pour la classe du champion joué et il ne sera plus possible de prendre un passif d'assassin pour un juggernaut ou un enchanteur d'avoir un passif de mage

Exemple : les juggernauts auront le choix au niveau 3 entre un augment de push (Tiamat), un augment de duel (brillance) ou un augment de mobilité (plaque du mort)
Ce n'est qu'un exemple de l'idée que je m'en fais

Controle plus linéaire des champions pour Riot et de leur utilité dans la partie. Ca fait 3 puissance 5 choix de personnalisation par champion, largement suffisant pour être original a chaque partie

Ca évite des aberrations avec des juggernauts qui partent assassin, des enchanteurs mage ou les tireurs létalité

Globalement,
La phase de lane a moins d'impact
L'individualité passe par le skill pur en teamfight et plus par l'accumulation abusive de ressources
Les teamfights et les prises d'objectifs deviennent enfin un objectif collectif en soloQ. League n'est plus un deathmatch
Réduction de la toxicité en faisant les que les gains soient un maximum global et suppression du 50/50 pour les objectifs
Les kits des champions ont plus d'impact par rapport aux ex passifs d'objets et aux ex summoners
La perte des summoners de mobilité fait que savoir controler son positionnement devient essentiel
Fin de l'usine a gaz que représente les objets et une définition plus clair de l'utilité d'un champion au cours de la partie (avec les augments)

Je sais que j'ai des avis de merde mais osef
J'estime que ce League est sain et bien plus compétitif que l'actuel

Message édité le 27 avril 2024 à 15:39:18 par shinkiro116
Serilly Serilly
MP
Niveau 24
27 avril 2024 à 16:15:25

Shinkiro extrêmement basé comme d'habitude https://image.noelshack.com/fichiers/2017/21/1495928460-madoka4.png
Après, le système d'augment est bien dans HotS, mais il pose problème dans LoL. Les picks off-meta seront beaucoup moins fun à jouer, car les augment vont restreindre les personnages aux rôles pour lesquels ils ont été conçus. Ça élimine complètement les picks off-meta en fait https://image.noelshack.com/fichiers/2017/21/1495929462-madoka3.png

Message édité le 27 avril 2024 à 16:17:45 par Serilly
Icathia Icathia
MP
Niveau 7
27 avril 2024 à 17:31:09

Le 27 avril 2024 à 12:37:34 :
A supprimer fast comme l'ensemble des summoners
Vieille mécanique qui niquent plus le jeu qu'autre chose

à part pour le Flash (qui fait parti du beau jeu à présent), et le Smite je suis d'accord.

Message édité le 27 avril 2024 à 17:33:11 par Icathia
shinkiro116 shinkiro116
MP
Niveau 7
27 avril 2024 à 17:49:46

Le 27 avril 2024 à 17:31:09 Icathia a écrit :

Le 27 avril 2024 à 12:37:34 :
A supprimer fast comme l'ensemble des summoners
Vieille mécanique qui niquent plus le jeu qu'autre chose

à part pour le Flash (qui fait parti du beau jeu à présent), et le Smite je suis d'accord.

C'est justement le flash qu'il faut supprimer d'urgence

TheToyo TheToyo
MP
Niveau 33
27 avril 2024 à 18:28:48

Scaling des champions
Suppression des objets
La perte de stats des objets est compensée par une plus grosse prise de stats des personnages avec un scaling défini par rapport au classe
Les juggernauts prennent en AD/AP (en fonction de leur ratio) et en PV
Les tireurs en AD (ou AP), en AS et en CRIT
Les tanks en PV, armure et RM
Les enchanteurs en PV, augment.soin et en regen mana
etc...

Pour remplacer les objets, les champions pourront choisir 5 augments tout les 3 niveaux
Les augments seront les anciens passif des objets et seront proposés par groupe de 3
Les augments seront défini pour la classe du champion joué et il ne sera plus possible de prendre un passif d'assassin pour un juggernaut ou un enchanteur d'avoir un passif de mage

Exemple : les juggernauts auront le choix au niveau 3 entre un augment de push (Tiamat), un augment de duel (brillance) ou un augment de mobilité (plaque du mort)

Pas trop fan du concept pour le coup. Ça serait un peu faire un retour en arrière je trouve et j’aime quand même la personnalisation qu’on peut faire de notre champion. Parce qu’au delà des passifs d’items y’a les stats d’items qui permettent quand même plusieurs builds viables différents selon la game et ça serait un peu dommage d’avoir juste les mêmes stats à chaque fois ça ferait un peu cheap je trouve :(
(sans compter c’est les « troll » build qui deviendraient impossibles mais c’est niche de toute façon)
Pareil pour les summs pour moi ça a trop d’importance et ça apporte quand même un peu de profondeur au gameplay même si c’est clair qu’ils sont déséquilibrés pour la plupart

Sinon assez d’accord avec le reste :oui: (juste la partie « anti-freeze » sur le gain de gold et d’exp passif me parait un peu trop broken)

shinkiro116 shinkiro116
MP
Niveau 7
27 avril 2024 à 18:34:35

Le 27 avril 2024 à 18:28:48 TheToyo a écrit :

Scaling des champions
Suppression des objets
La perte de stats des objets est compensée par une plus grosse prise de stats des personnages avec un scaling défini par rapport au classe
Les juggernauts prennent en AD/AP (en fonction de leur ratio) et en PV
Les tireurs en AD (ou AP), en AS et en CRIT
Les tanks en PV, armure et RM
Les enchanteurs en PV, augment.soin et en regen mana
etc...

Pour remplacer les objets, les champions pourront choisir 5 augments tout les 3 niveaux
Les augments seront les anciens passif des objets et seront proposés par groupe de 3
Les augments seront défini pour la classe du champion joué et il ne sera plus possible de prendre un passif d'assassin pour un juggernaut ou un enchanteur d'avoir un passif de mage

Exemple : les juggernauts auront le choix au niveau 3 entre un augment de push (Tiamat), un augment de duel (brillance) ou un augment de mobilité (plaque du mort)

Pas trop fan du concept pour le coup. Ça serait un peu faire un retour en arrière je trouve et j’aime quand même la personnalisation qu’on peut faire de notre champion. Parce qu’au delà des passifs d’items y’a les stats d’items qui permettent quand même plusieurs builds viables différents selon la game et ça serait un peu dommage d’avoir juste les mêmes stats à chaque fois ça ferait un peu cheap je trouve :(
(sans compter c’est les « troll » build qui deviendraient impossibles mais c’est niche de toute façon)
Pareil pour les summs pour moi ça a trop d’importance et ça apporte quand même un peu de profondeur au gameplay même si c’est clair qu’ils sont déséquilibrés pour la plupart

Sinon assez d’accord avec le reste :oui: (juste la partie « anti-freeze » sur le gain de gold et d’exp passif me parait un peu trop broken)

Limiter la personnalisation des stats fait que certains perso auront un scaling de niche et donc pourront être des très bon counter pick dans certaines drafts
Le fait que les items donnent des stats apporte des outils de personnalisation trop important aux meilleurs kits et laisse sur la touche les autres kits de champions. C'est la même chose avec les summoners qui se rentabilisent trop avec certains kits au détriment des autres
Si on veut un jeu qui permette a tout les champions d'être jouable, chaque champion doit avec sa niche de gameplay et ne doit être en concurrence qu'avec un nombre restreint de champion
Quand tu met tout les champions en concurrence avec les autres par les summoners et les stats d'item, tu laisses obligatoirement des personnages sur le carreau

Message édité le 27 avril 2024 à 18:35:16 par shinkiro116
Pisseur6Code Pisseur6Code
MP
Niveau 40
27 avril 2024 à 20:14:24

En fait Shinkiro, le problème c'est que du veux supprimer tout ce qui fait de LoL un Moba différent des autres, alors même que ce sont ces différences qui en ont fait le jeu le plus joué au monde.

shinkiro116 shinkiro116
MP
Niveau 7
27 avril 2024 à 20:26:28

Le 27 avril 2024 à 20:14:24 Pisseur6Code a écrit :
En fait Shinkiro, le problème c'est que du veux supprimer tout ce qui fait de LoL un Moba différent des autres, alors même que ce sont ces différences qui en ont fait le jeu le plus joué au monde.

Je veux juste corriger la soloQ pour qu'elle ressemble au jeu pro
cad un jeu 5v5 où gagner est un effort collectif et non plus une somme d'individualité basé sur la capacité a diff en lane avec des mecaniques dites skillés mais qui pour la majorité du temps sont plus proche de l'exploit bug
Je ne veux plus voir des "X diff" en fin de game mais des félicitations entre coéquipiers car chacun a su jouer son rôle et que dans la défaite, ca soit une défaite collective sans qu'un bouc émissaire soit mis au pilori car il a eu la malchance de tomber contre un joueur meilleur en lane
Les modifs que je propose permettent ca

Message édité le 27 avril 2024 à 20:28:27 par shinkiro116
Lynn_AA Lynn_AA
MP
Niveau 55
27 avril 2024 à 20:34:44

Ça sert à rien de discuter avec shinkiroux parce que le fond du problème c'est qu'il n'aime pas lol

Hred80 Hred80
MP
Niveau 9
27 avril 2024 à 21:53:43

Le 27 avril 2024 à 15:37:38 :

Le 27 avril 2024 à 12:48:27 :

Le 27 avril 2024 à 12:37:34 :
A supprimer fast comme l'ensemble des summoners
Vieille mécanique qui niquent plus le jeu qu'autre chose

fait un topic ou t'aimerais tout t'es changement que en fini avec ça et lance le débat

Suppression des summoners

Permet de renforcer l'originalité de chaque kit

Réaffectation de la répartition des golds et de l'xp
Augmentation de la portée de la prise d'xp lors de la mort d'un sbire
50% de gain d'or passif a proximité de la mort d'un creep et 50% pour le personnage qui last hit
La répartition passif est décroissante en fonction du nombre de personnes a proximité (si 2 personnes sont présentes, chacune obtient 50% du gain passif, si 3 33%)

évite l'abus du freeze et d'outrange

Nouvelle répartition des golds par kill
Un kill donne 300 golds (avec la décroissance actuelle). 50% pour le tueur, 50% répartis en tout les autres participants

Moins de snowball en early sauf en cas de solokill (et surtout, ca permettra d'arrêter de chialer sur qui prend le kill car la diff entre le tueur et ceux qui assist sera réduite)

Prise d'objectif
Suppression de gain "local" en or et xp pour la prise d'un objectif (tours + plaques, drake, voids). Le gain sera entièrement global en xp et en or réparti pour les 5 joueurs

Les objectifs neutre sont donc plus important pour les équipes, la perte ou le gain d'un objectif neutre impacte toute l'équipe et réduit le gain individuel (et donc réduit la capacité de snowball d'un unique joueur)

Les grubs, le nashor et les drakes ne sont plus pris en cas de last hit
Augmentation significatif du gain d'or et d'xp, toujours en gain global
Comme pour Heroes of the Storm, l'objectif sera capturé si une équipe reste suffisamment longtemps sur la zone de l'objectif en étant en majorité

Prendre l'objectif ne dépend plus uniquement du jungle mais d'un effort collectif passant par la bonne gestion du teamfight

Scaling des champions
Suppression des objets
La perte de stats des objets est compensée par une plus grosse prise de stats des personnages avec un scaling défini par rapport au classe
Les juggernauts prennent en AD/AP (en fonction de leur ratio) et en PV
Les tireurs en AD (ou AP), en AS et en CRIT
Les tanks en PV, armure et RM
Les enchanteurs en PV, augment.soin et en regen mana
etc...

Suppression des ratio AP/AD sur les classes non offensives
Les enchanteurs n'auront plus de ratio AP pour augmenter leurs soins et leurs boucliers, tout passera par l'augment soin
Les tanks n'auront plus de ratio AD/AP, tout passera par les PV, l'armure et la RM

Bien sur chaque champion aura son propre scaling personnalisé ce qui permet a Riot de mieux contrôler les up/nerfs des champions

Pour remplacer les objets, les champions pourront choisir 5 augments tout les 3 niveaux
Les augments seront les anciens passif des objets et seront proposés par groupe de 3
Les augments seront défini pour la classe du champion joué et il ne sera plus possible de prendre un passif d'assassin pour un juggernaut ou un enchanteur d'avoir un passif de mage

Exemple : les juggernauts auront le choix au niveau 3 entre un augment de push (Tiamat), un augment de duel (brillance) ou un augment de mobilité (plaque du mort)
Ce n'est qu'un exemple de l'idée que je m'en fais

Controle plus linéaire des champions pour Riot et de leur utilité dans la partie. Ca fait 3 puissance 5 choix de personnalisation par champion, largement suffisant pour être original a chaque partie

Ca évite des aberrations avec des juggernauts qui partent assassin, des enchanteurs mage ou les tireurs létalité

Globalement,
La phase de lane a moins d'impact
L'individualité passe par le skill pur en teamfight et plus par l'accumulation abusive de ressources
Les teamfights et les prises d'objectifs deviennent enfin un objectif collectif en soloQ. League n'est plus un deathmatch
Réduction de la toxicité en faisant les que les gains soient un maximum global et suppression du 50/50 pour les objectifs
Les kits des champions ont plus d'impact par rapport aux ex passifs d'objets et aux ex summoners
La perte des summoners de mobilité fait que savoir controler son positionnement devient essentiel
Fin de l'usine a gaz que représente les objets et une définition plus clair de l'utilité d'un champion au cours de la partie (avec les augments)

Je sais que j'ai des avis de merde mais osef
J'estime que ce League est sain et bien plus compétitif que l'actuel

les avis de merde ça existe pas surtout quand c'est bien construit comme ça on a tous une vision du jeu après avec ton système comme dit plus haut les picks off meta n'existe plus cait létha ? ça pose pas vraiment de probleme c'est un playstyle comme un autre enfin si elle avait pas des rations de 500 % ad ( qu'elle a plus du coup )

ou ashe/ mf support par exemple qui sont la pour counter certain truc qui existe plus du coup

Hred80 Hred80
MP
Niveau 9
27 avril 2024 à 21:54:54

Le 27 avril 2024 à 20:26:28 :

Le 27 avril 2024 à 20:14:24 Pisseur6Code a écrit :
En fait Shinkiro, le problème c'est que du veux supprimer tout ce qui fait de LoL un Moba différent des autres, alors même que ce sont ces différences qui en ont fait le jeu le plus joué au monde.

Je veux juste corriger la soloQ pour qu'elle ressemble au jeu pro
cad un jeu 5v5 où gagner est un effort collectif et non plus une somme d'individualité basé sur la capacité a diff en lane avec des mecaniques dites skillés mais qui pour la majorité du temps sont plus proche de l'exploit bug
Je ne veux plus voir des "X diff" en fin de game mais des félicitations entre coéquipiers car chacun a su jouer son rôle et que dans la défaite, ca soit une défaite collective sans qu'un bouc émissaire soit mis au pilori car il a eu la malchance de tomber contre un joueur meilleur en lane
Les modifs que je propose permettent ca

par contre même si tu fais le jeu le plus coopératif du monde les diff x ça va toujours exister c'est un peu utopique mdrrr c'est la base même du jeu vidéo de se faire diff par quelqu'un de la compétition meme

CringeSante CringeSante
MP
Niveau 9
27 avril 2024 à 23:19:24

Le 27 avril 2024 à 14:51:31 :

Le 27 avril 2024 à 14:07:48 :

Le 27 avril 2024 à 13:57:49 :

Le 27 avril 2024 à 13:38:53 :

Le 27 avril 2024 à 13:25:55 :
les seuls 2summoners qui rito doit laisser c'est le flash et la TP

et l'exhaust uniquement pour les support

Sans Ghost t’as une 20aine de champions qui deviennent inutilisables

Non, ils devront juste jouer des objets apportant de la mobilité plus tôt dans le jeu comme plaque du mort
Et aussi plus compter sur les runes de mobilité

Absolument tous tes avis sont merdiques, juste tais toi et vas faire un truc irl car là ça urge

Mes avis merdiques resteront là où ils sont et tu devras vivre avec
Tu crois quoi ? que parce que tu dis que j'ai un avis merdique que je vais me taire et arrêter de donner mes avis

Ça marche Rambo, irl tu existes pas donc perso ça me va

Lynn_AA Lynn_AA
MP
Niveau 55
27 avril 2024 à 23:33:17

Le 27 avril 2024 à 21:53:43 :

Le 27 avril 2024 à 15:37:38 :

Le 27 avril 2024 à 12:48:27 :

Le 27 avril 2024 à 12:37:34 :
A supprimer fast comme l'ensemble des summoners
Vieille mécanique qui niquent plus le jeu qu'autre chose

fait un topic ou t'aimerais tout t'es changement que en fini avec ça et lance le débat

Suppression des summoners

Permet de renforcer l'originalité de chaque kit

Réaffectation de la répartition des golds et de l'xp
Augmentation de la portée de la prise d'xp lors de la mort d'un sbire
50% de gain d'or passif a proximité de la mort d'un creep et 50% pour le personnage qui last hit
La répartition passif est décroissante en fonction du nombre de personnes a proximité (si 2 personnes sont présentes, chacune obtient 50% du gain passif, si 3 33%)

évite l'abus du freeze et d'outrange

Nouvelle répartition des golds par kill
Un kill donne 300 golds (avec la décroissance actuelle). 50% pour le tueur, 50% répartis en tout les autres participants

Moins de snowball en early sauf en cas de solokill (et surtout, ca permettra d'arrêter de chialer sur qui prend le kill car la diff entre le tueur et ceux qui assist sera réduite)

Prise d'objectif
Suppression de gain "local" en or et xp pour la prise d'un objectif (tours + plaques, drake, voids). Le gain sera entièrement global en xp et en or réparti pour les 5 joueurs

Les objectifs neutre sont donc plus important pour les équipes, la perte ou le gain d'un objectif neutre impacte toute l'équipe et réduit le gain individuel (et donc réduit la capacité de snowball d'un unique joueur)

Les grubs, le nashor et les drakes ne sont plus pris en cas de last hit
Augmentation significatif du gain d'or et d'xp, toujours en gain global
Comme pour Heroes of the Storm, l'objectif sera capturé si une équipe reste suffisamment longtemps sur la zone de l'objectif en étant en majorité

Prendre l'objectif ne dépend plus uniquement du jungle mais d'un effort collectif passant par la bonne gestion du teamfight

Scaling des champions
Suppression des objets
La perte de stats des objets est compensée par une plus grosse prise de stats des personnages avec un scaling défini par rapport au classe
Les juggernauts prennent en AD/AP (en fonction de leur ratio) et en PV
Les tireurs en AD (ou AP), en AS et en CRIT
Les tanks en PV, armure et RM
Les enchanteurs en PV, augment.soin et en regen mana
etc...

Suppression des ratio AP/AD sur les classes non offensives
Les enchanteurs n'auront plus de ratio AP pour augmenter leurs soins et leurs boucliers, tout passera par l'augment soin
Les tanks n'auront plus de ratio AD/AP, tout passera par les PV, l'armure et la RM

Bien sur chaque champion aura son propre scaling personnalisé ce qui permet a Riot de mieux contrôler les up/nerfs des champions

Pour remplacer les objets, les champions pourront choisir 5 augments tout les 3 niveaux
Les augments seront les anciens passif des objets et seront proposés par groupe de 3
Les augments seront défini pour la classe du champion joué et il ne sera plus possible de prendre un passif d'assassin pour un juggernaut ou un enchanteur d'avoir un passif de mage

Exemple : les juggernauts auront le choix au niveau 3 entre un augment de push (Tiamat), un augment de duel (brillance) ou un augment de mobilité (plaque du mort)
Ce n'est qu'un exemple de l'idée que je m'en fais

Controle plus linéaire des champions pour Riot et de leur utilité dans la partie. Ca fait 3 puissance 5 choix de personnalisation par champion, largement suffisant pour être original a chaque partie

Ca évite des aberrations avec des juggernauts qui partent assassin, des enchanteurs mage ou les tireurs létalité

Globalement,
La phase de lane a moins d'impact
L'individualité passe par le skill pur en teamfight et plus par l'accumulation abusive de ressources
Les teamfights et les prises d'objectifs deviennent enfin un objectif collectif en soloQ. League n'est plus un deathmatch
Réduction de la toxicité en faisant les que les gains soient un maximum global et suppression du 50/50 pour les objectifs
Les kits des champions ont plus d'impact par rapport aux ex passifs d'objets et aux ex summoners
La perte des summoners de mobilité fait que savoir controler son positionnement devient essentiel
Fin de l'usine a gaz que représente les objets et une définition plus clair de l'utilité d'un champion au cours de la partie (avec les augments)

Je sais que j'ai des avis de merde mais osef
J'estime que ce League est sain et bien plus compétitif que l'actuel

les avis de merde ça existe pas surtout quand c'est bien construit comme ça on a tous une vision du jeu après avec ton système comme dit plus haut les picks off meta n'existe plus cait létha ? ça pose pas vraiment de probleme c'est un playstyle comme un autre enfin si elle avait pas des rations de 500 % ad ( qu'elle a plus du coup )

ou ashe/ mf support par exemple qui sont la pour counter certain truc qui existe plus du coup

Tu peux faire 13 paragraphes pour expliquer que manger du gravier ça soigne le cancer ça changera pas que c'est un avis de merdre

shinkiro116 shinkiro116
MP
Niveau 7
27 avril 2024 à 23:53:44

Le 27 avril 2024 à 23:19:24 CringeSante a écrit :

Le 27 avril 2024 à 14:51:31 :

Le 27 avril 2024 à 14:07:48 :

Le 27 avril 2024 à 13:57:49 :

Le 27 avril 2024 à 13:38:53 :

> Le 27 avril 2024 à 13:25:55 :

> les seuls 2summoners qui rito doit laisser c'est le flash et la TP

>

> et l'exhaust uniquement pour les support

Sans Ghost t’as une 20aine de champions qui deviennent inutilisables

Non, ils devront juste jouer des objets apportant de la mobilité plus tôt dans le jeu comme plaque du mort
Et aussi plus compter sur les runes de mobilité

Absolument tous tes avis sont merdiques, juste tais toi et vas faire un truc irl car là ça urge

Mes avis merdiques resteront là où ils sont et tu devras vivre avec
Tu crois quoi ? que parce que tu dis que j'ai un avis merdique que je vais me taire et arrêter de donner mes avis

Ça marche Rambo, irl tu existes pas donc perso ça me va

2 interventions 2 invectives alors que je te connais pas
Le Rambo des internet en manque de reconnaissance, ca me semble être plus toi que moi

Message édité le 27 avril 2024 à 23:53:57 par shinkiro116
poissonmagique2 poissonmagique2
MP
Niveau 33
28 avril 2024 à 00:55:54

c'est vrai que vdd a toujours des avis catastrophique, par contre il a le droit de les sortir on a le droit de se tromper hein https://image.noelshack.com/fichiers/2020/38/2/1600171042-fuzz.png

Ekkodlastreet Ekkodlastreet
MP
Niveau 19
28 avril 2024 à 03:34:11

tp parce que tu peux pas perdre ta lane avec cette merde

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